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 [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes.

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June

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MessageSujet: [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes.   [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Icon_minitimeVen 2 Déc - 1:39

La Guerre

Les groupes armés
Les groupes armés sont des groupes, dirigés par un meneur. Contrairement aux membres des groupes classiques, les membres d'un groupe armé n'ont que deux choix :
soit ils suivent le meneur du groupe.
soit ils ne le suivent pas et entreprennent une action de leur propre chef.
Il existe deux types de groupes armés : les corps d'armes et les lances. Un corps d'armes est composé d'un maximum de 5 personnes, alors qu'une lance peut compter jusqu'à 8 personnes. En outre, une lance est commandée par un noble (les autres membres du groupe n'ont pas à être nobles.) Une lance peut également être constituée par un capitaine de niveau 3, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).
Les groupes armés peuvent défendre une ville. En revanche, de tels groupes ne peuvent pas brigander.
Le meneur d'un groupe armé décide de l'action ou du déplacement que va entreprendre le groupe. Les autres membres peuvent alors décider ou non de "suivre le meneur". Une personne est exclue du groupe le lendemain, dans l'un des cas suivants :
Elle n'a pas suivi le meneur et le groupe s'est déplacé
Elle n'a pas suivi le meneur et s'est déplacée
Elle n'a pas suivi le meneur et le groupe a livré un combat (dans ce cas, la personne n'ayant pas suivi ne prend pas part au combat).
Ainsi, une personne ne suivant pas le meneur et restant sur le même noeud, alors que le groupe ne se déplace pas et n'est pas contraint de livrer un combat, n'est pas exclu du groupe.
Les miliciens engagés par une mairie forment un groupe d'armes. Ses membres sont automatiquement considérés comme "suivant le meneur" et la mission du groupe est automatiquement "protéger la ville". Les salaires sont payés automatiquement. Les armes ne sont activées que dans le cadre d'un combat entre armées.


Constitution des armées

Généralités
Un noble d'épée de niveau 3 à la tête d'une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée, dont il devient alors immédiatement le chef. Une armée est un regroupement d'au maximum 7 groupes armés; toutes les personnes appartenant aux groupes armés qui rejoignent l'armée sont dites faisant partie de l'armée. Les groupes armés se regroupant dans une armée deviennent des sections. Les meneurs des groupes armés rejoignant une armée deviennent des chefs de section. Si le chef de section est noble, une section peut comprendre au maximum 8 personnes; autrement, ce nombre maximum est de 5.
Le chef de l'armée est alors celui qui décide du mouvement général de l'armée. Toutes les personnes (y compris les chefs de section) ont alors pour choix de suivre ou de ne pas suivre le chef de l'armée. Une personne est exclue d'une armée exactement selon les mêmes critères que pour un groupe armé.
Une armée peut également être constituée par un capitaine à la tête d'une lance, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal pour les capitaines royaux).
La capacité de mouvement d'une armée est de 2 noeuds par jour.
L'ensemble des groupes armés défendant une ville ou un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d'une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville. Cette armée n'est pas commandée, n'a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite.
Création
Pour créer une armée, un noble d'épée, ou un capitaine, de niveau 3 à la tête d'une lance (même une lance réduite à lui-seul) doit passer par une phase de création. L'armée possède une jauge de Points d'�tat dont l'importance est cruciale :
Le chef doit tout d'abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant sur le même noeud que lui, appartenant au niveau 3 � voie de l'�tat et de l'armée, leur proposer une somme d'argent éventuelle et un certain nombre de Points d'�tat � Forces armées à développer pour le compte de l'armée. Cela simule les travaux nécessaires à l'organisation d'une armée.
Deux jours après avoir atteint 60 points d'�tat développés pour le compte de l'armée, le chef de l'armée peut choisir une oriflamme (parmi une liste). Les Points d'�tat de l'armée sont alors tous annulés.
Une fois l'oriflamme choisie, l'armée est effectivement créée. L'existence de l'armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d'armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines. Il devient alors possible au chef d'armée de faire passer des annonces appelant à l'embauche de joueurs de la voie de l'�tat et de l'armée, afin d'échanger des écus contre des PE. Par ailleurs, toute personne peut faire don à l'armée de marchandises et d'écus.
Après la création effective de l'armée, des groupes armés se trouvant sur le même noeud peuvent demander à faire partie de l'armée. Le chef de l'armée donne ou non son accord. Pour absorber ainsi un groupe armé, l'armée doit dépenser un certain nombre de PE. Une armée est limitée à 7 sections.
Les groupes armés qui défendent une ville (y compris les miliciens du maire) ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par défenseur) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée. Cette information apparait alors dans les événements du défenseur.
Gestion courante de l'armée
Rôles : le chef de l'armée nomme, au sein de son armée, une personne chargée de la trésorerie et une personne chargée de la logistique. Par ailleurs, il voit l'ensemble des chefs de section de son armée. Chaque chef de section voit l'ensemble des soldats qui sont sous ses ordres. Les soldats faisant partie d'une armée ne peuvent pas être mis en procès.
Recrutement : en plus du recrutement par absorption de groupes armés, un recrutement est possible au sein des sections existantes. Chaque chef de section peut faire passer des annonces pour recruter dans sa section. Le salaire proposé est le même dans toute l'armée. Ce n'est pas le chef de section qui le choisit.
Finances : l'armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires. Les soldats faisant partie d'une armée ne peuvent pas avoir d'activité extérieure. Notamment, ils ne peuvent pas être embauchés ou travailler à la mine.
Points d'état : suivant le nombre de personnes dans l'armée, et son déplacement, l'armée consomme un certain nombre de points d'�tat, qui doivent donc êtres achetés. C'est le chef de l'armée qui gère les embauches.
Vivres et logistique : la personne chargée de la logistique a mandat pour acheter et vendre sur les marchés, au nom de l'armée. Il peut par ailleurs, comme l'abbé dans une abbaye, distribuer à chaque soldat un même objet.
Relation d'amitié et d'inimitié : les combats qu'engage une armée sont liés à ses relations d'amitié/inimitié, ainsi qu'à celles des autres armées. Une relation d'inimitié d'une armée A vers une entité B signifie que A engagera le combat avec B dès que possible. Une relation d'amitié de A vers B signifie que A n'engagera pas le combat avec B, à moins que B n'engage le combat avec A.
Les relations sont ainsi construite que pour chaque couple ordonné d'entités (A, B), où A est une armée, il est possible de déterminer soit "A est amie de B" soit "A est ennemie de B". Il est tout-à-fait possible d'avoir simultanément "A est amie de B" et "B est ennemie de A". Pour chaque armée, les relations d'amitié et d'inimitié sont paramétrées par quatre éléments : une relation prioritaire : soit "amie" soit "ennemie" ; une relation par défaut : soit "amie" soit "ennemie" ; une liste d'entités "amies" ; une liste d'entités "ennemies".
Voici la règle rigoureusement expliquée : Pour déterminer si (A,B) traduit une relation d'amitié ou d'inimitié, on regarde d'abord si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans la liste des entités décrite par la relation prioritaire; si c'est le cas, alors cette relation décrit (A,B). Dans l'autre cas, on regarde si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans l'autre liste d'entités. Si c'est le cas alors la négation de la relation prioritaire décrit (A,B). Enfin, si ce n'est toujours pas le cas, alors c'est la relation par défaut qui décrit (A,B).
Exemple : Une armée A a pour paramètres (Relation prioritaire : amie ; Relation par défaut : ennemie ; Liste d'entités "amies" : L'armée B, dirigée par Bidule ; Liste d'entités "ennemies" : L'ensemble des armées ayant obtenu l'agrément de la Bourgogne.). Sachant que l'armée B est une armée bourguignonne, peut-on dire que A est amie ou ennemie de B ? La réponse est : (A,B) traduit une relation d'amitié. En effet, B apparaît dans la liste des "amis" et la relation prioritaire de A est précisément "amie".
Il est possible de faire figurer, dans les listes, des items comme "armée x", ou "armées agréées par un Comté y" ou bien encore des noms de personnages (ces derniers noms seront pris en compte uniquement si le personnage voyage seul ou en groupe, mais pas s'il fait partie d'une armée).
Situations transitoires
S'il apparaît que l'un des personnages impliqués dans une armée ne satisfait plus aux conditions de possibilité de création de l'armée, alors il lui est laissé un délai de cinq jours pour satisfaire à nouveau à ces conditions.
Ainsi, si un chef d'armée capitaine non-noble perd son statut de capitaine, alors l'armée est disloquée au bout de cinq jours.
Lien entre armées et provinces
Les armées n'ont pas à dépendre d'une province : elles peuvent être créées par des joueurs qui ne sont pas liés au pouvoir. Néanmoins, les armées peuvent demander, et obtenir, l'agrément d'un comté ou d'un duché (un seul). Pour cela, étant présent sur un noeud contrôlé par ce duché ou ce comté, le chef d'armée doit faire une demande. C'est le capitaine qui décide seul de la réponse. L'agrément permet à une armée d'effectuer certaines actions politiques.
Le capitaine d'une province est la seule personne qui n'ait pas à être noble pour diriger une armée. Une armée agréée par une province est typiquement ravitaillée sous le contrôle du connétable. Pour le reste, c'est aux joueurs de définir les modalités de l'articulation entre armée et politique.

Gestion politique des territoires

Le concept de statu quo
Le mot de "statu quo" n'est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d'emblée. C'est un concept. L'entité qui est maîtresse du statu quo sur un noeud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo.
Un noeud hors d'une ville, sans armée dessus, est dit "sans contrôle du statu quo".
Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite "maîtresse du statu quo" pour le noeud.
Une armée seule sur un noeud en dehors d'une ville est dite "maîtresse du statu quo" pour ce noeud.
Jusqu'ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l'un des trois cas précités et qui n'était pas, la journée d'avant, maîtresse du statu quo sur son noeud gagne ce statut de maîtresse du statu quo.
Par ailleurs, un certain nombre d'événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu quo :
Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne fait pas retraite.
Une mairie ayant vu une armée entrer dans l'enceinte de la ville, soit d'un commun accord, soit par la force, perd le statu quo.
Quand une armée perd le statu quo sur un noeud hors d'une ville, alors c'est l'armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combat sur ce noeud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans une ville, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l'enceinte de la ville. A défaut, les trois critères exposés en premier sont considérés.
Enfin, une armée aux portes d'une ville (assiégeant ou non la ville) n'est jamais maîtresse du statu quo sur son noeud.
Actions possibles pour le garant du statu quo
Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites :
Changer le contrôle d'un noeud
Changer une ville en ville franche
Changer le contrôle d'une ville
Démettre le maire d'un village
Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village
Chacune de ces actions nécessite que le chef de l'armée (et donc l'armée) n'entreprenne aucune autre action de la journée. Le résultat de l'action est néanmoins immédiat.
Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d'aucun bonus de défense et n'est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.
Le concept de ville franche et le changement de contrôle des noeuds
Un noeud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d'un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l'armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d'un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies :
L'armée doit avoir l'agrément du Comté B
Le noeud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B.
En effet, chaque noeud peut passer sous le contrôle d'un nombre limité de provinces. Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l'Artois ni de la Champagne !
Un noeud qui contient une ville est traité un peu différemment : la ville ne peut devenir qu'une "ville franche". Par la suite, une ville franche peut se rattacher à une autre province. Ainsi, pour rattacher Mâcon au Dauphiné, il faut deux jours.
Une ville franche n'est rattachée à aucune province. Elle n'a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.
Prise de pouvoir par une armée
Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d'armée choisit ainsi, soit de devenir maire, soit de confier le poste de maire à son lieutenant le plus charismatique. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.
Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l'armée. Il se débloque également dès que l'armée perd le statu quo sur ce noeud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).
Révoltes
Les révoltes impliquent d'une part l'ensemble des personnes qui se sont révoltées et d'autre part l'ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville (y compris les maréchaux et la milice du village). Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville.
Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.
Combats impliquant une armée

Détection, coalitions, facteurs de combat, notion d'attaque et de défense
Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée deN soldats, pour tout le système de détection est ainsi assimilée à un groupe de N membres. Les combats impliquant une armée s'insèrent dans la phase de déplacement. C'est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d'un noeud.
Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B. Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.
Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d'armées immobiles. A défaut, c'est celui qui possède le moins de soldats.
Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :
1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
5 FC pour une force supérieure à 201
+3 FC si la personne possède une épée en main
Fonctionnement
Les combats impliquant une armée, même si l'armée ne combat qu'un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.
Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1.
Bonus de défense :
Les armées défensives organisées immobiles hors d'une ville bénéficient d'un bonus de +50%, sauf si l'armée défensive effectue simultanément le siège d'une ville.
Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d'un bonus de +100%
Les armées désorganisées hors d'une ville supportent un malus de 50%
Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre la ville.
On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table des combats :
Dé/ratio 1:3 2:5 1:2 2:3 1:1 3:2 2:1 5:2 3:1
1 MD D60% D60% D50% D20% Ech20% Ech30% Ech40% A30%
2 MD D60% D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A30% A50%
3 D60% D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A30% A50% A60%
4 D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A20% A50% A60% MA
5 D30% Ech40% Ech30% Ech20% A20% A50% A60% A60% MA
6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA. En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.
Plusieurs résultats sont possibles :
Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée, multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coups égal à 25% (arrondi au-dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant par défenseur
Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coups rigoureusement égal
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l'attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n'y a pas de riposte. Le défenseur n'inflige qu'un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
MD : même principe (mais au bénéfice de la défense)
Les coups
Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit. On lance 1d6 modifié, et on regarde la table.
Dé Désignation Etat final du personnage
1 M Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours
2 B10 Blessure - indisponibilité pendant 10 jours
3 B5 Indisponibilité pendant 5 jours
4 B1 Indisponibilité pendant 1 jour
5 B0 Blessé légèrement, pourra combattre demain � le joueur ne quitte pas l'armée
6 R Rien

Modificateurs du dé :
Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3
Celui qui porte le coup possède un bâton : -2
Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1
Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1
La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n
Résultat d'un combat et influence sur le mouvement
Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue. Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voir plus bas).
Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement. Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.
Dans tous les cas, excepté le cas d'un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu'à la fin de la phase de déplacement.
Désorganisation et dislocation des armées
Une armée qui, en un tour (on ne parle pas de round ici, mais de tour de jeu) perd 50% de son effectif (que ce soit du fait des combats ou du fait des désertions) subit une désorganisation.
Une armée qui, en deux tours, perd 50% de son effectif (en solde net : nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif) subit une désorganisation.
Une armée qui, en un tour, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en deux tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en trois tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.
Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.
Une armée désorganisée subit des malus. Elle ne peut également pas se déplacer. Sa jauge de PE devient nulle. Elle n'a certes pas à dépenser de PE pour son entretien mais elle ne peut plus recruter. Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de PE, et les dépenser. Une armée qui reste désorganisée 4 tours de jeu subit une dislocation.
Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.
Le cas particulier des villes
Les villes (appellation qui englobe aussi les villages) sont traitées de façon un peu différente des autres noeuds.
Tout d'abord, une armée qui est sur le noeud d'une ville peut être soit à l'intérieur soit à l'extérieur de l'enceinte de la ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur de la ville. Pour entrer ou sortir d'une ville, une armée doit effectuer un mouvement qui prend toute une journée.
Le maire de la ville peut décider d'autoriser une ou plusieurs armées à entrer dans la ville.
Des armées ennemies se trouvant sur le même noeud, mais l'une à l'intérieur de la ville, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'extérieure tente d'entrer et/ou que l'armée à l'intérieure tente de sortir.
Tous les groupes armés qui défendent le pouvoir dans une ville (y compris la milice du maire) sont considérés, relativement aux présentes règles, comme une armée. Ainsi, si une armée extérieure tente de pénétrer dans une ville, sans l'autorisation du maire, alors un combat s'engage entre cette armée et les troupes de défense.
Les groupes armés défendant une ville présentent toutefois quelques particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute armée tentant d'entrer dans la ville. Ensuite, il faut que leur taux de perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques) pour qu'ils soient dits "armée vaincue" (et donc que la ville puisse être prise). Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.
Ces troupes de défenses sont toujours considérées comme organisées, et bénéficient donc du bonus de 100% pour les armées défensives organisées en position dans une ville.
Les armées présentes dans une ville doivent sortir de la ville *avant* d'entreprendre un déplacement.
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MessageSujet: Re: [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes.   [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Icon_minitimeVen 2 Déc - 1:55

1. Une lance...

- Peut défendre une ville, ou un château (si dans une capitale codée) ;
- Peut entrer dans une armée ;
- Permet d'emmener du monde facilement (faire "suivre le meneur") ;
- Peut devenir une armée si le meneur est Niveau 3 Voie de l’État, vieux de plus d'un an et dispose de quelqu'un ou peut lui même faire des PE d'armée (ce qui en fait des si avant d'être armée) ;
- Permet de se déplacer du même nombre de nœuds que le meneur (donc 3 si il est noble d'épée, 2 sinon) ;
- Permet de faire un groupe de 8 personnes, ce qui est intéressant comme escorte ^^

- Ne peut brigander (mais peut servir à mener des personnes dans un guet-apens tout en leur interdisant de se défendre) ;
- Ne peut attaquer qui que ce soit (mais peut garantir au groupe simple (voire au brigand seul) complice du meneur que tout le monde videra ses poches sans broncher) ;
- Ne peut se révolter.

- Suppose que les suiveurs fassent une confiance aveugle au meneur, qui peut les amener où il veut, et qui décide seul si il convient de se défendre ou non en cas d'attaque (cf points 1 et 2)

(c'est un outil pour les gentils les lances en fait...ou pour les déplacements rapides) (no comment, je préfère rester factuel et laisser chacun se faire son idée de qu'est ce qui doit être utilisé pour quoi)

2. Un corps d'armes...

Tout pareil que la lance sauf :
- Pas besoin d'Allopass ;
- Seulement 5 personnes max.

- Comme la lance, permet de se déplacer du même nombre de nœuds que le meneur (donc 3 si il est noble d'épée, 2 sinon)

(c'est un outil exclusif pour les armées et défenses de ville ou pour déplacer une bande de boulet un peu trop tamagos)

3. Un groupe simple...


- Peut brigander n'importe quel autre groupe si immobile sur un nœud ;
- Permet à chaque voyageur de garder son libre arbitre ;
- Se déplace du même nombre de nœuds que ses membres ;
- Permet de faire des groupes de voyage qui se séparent en chemin (ce qui est pratique quand on n'a trouvé personne pour nous accompagner à l'endroit exact où on veut aller, ça permet d'être protégé par le groupe tout ou partie du chemin)

Exemple : je vais de la ville A à la ville B distante de 20 lieues, je n'ai trouvé personne sauf des nobles d'épée qui prennent la même route mais ne s'arrêtent pas dans la ville B et continuent leur chemin ensuite. Eh bien je peux voyager en groupe simple avec eux, le groupe se divisera une fois arrivé à B, les nobles continueront, et moi je resterai à la ville B.

Autre exemple : je vais du point A au point B. D'autres vont du point A au point C. Le chemin pour aller à B et C est le même sauf sur les 10 dernières lieues ou les chemins se séparent. Voyager ensemble en groupe simple permet à chacun d'aller là où il veut, tout en garantissant une protection mutuelle sur la majeure partie du trajet, voire la totalité si la destination est une ville.

(Bon effectivement c'est plus compliqué que faire "suivre le meneur" mais quand on sait comment ça marche, il n'y a pas de soucis.)

- Ne peut défendre une ville ;
- Ne peut joindre une armée ;
- Ne peut avoir que 5 personnes maximum.

(c'est l'outil par excellence du voyageur ou du brigand)

4. Une armée...

- Prend en compte les armes, que ce soit contre une autre armée, contre un groupe quelconque ou contre une personne seule. Et ce, pour tous les protagonistes liés à un combat impliquant une armée. (les haches sont des armes et donnent le même modificateur de dé qu'un bâton ; on ne sait pas si le taux de casse est le même ou pas) ;
- Peut se déplacer que de 2 nœuds ;
- Peut tuer des ennemis sur liste (attaque le groupe entier si un des noms ennemi est dans un groupe innocent) ;
- Peut tuer tout le monde sauf ceux sur la liste d'amis (laisser passé RP à demander au château) ;
- Peut recevoir l'agrément d'une province pour avoir un bonus de prestige dans les combats et annexer des territoires ;
- Peut renverser un maire lorsque présente dans l'enceinte d'une ville ;
- Peut changer le statut quo d'un nœud ou d'une ville (passer le contrôle d'une province à une autre ou rendre une ville franche) ;
- Est constituée de lances et de corps d'armes.

(C'est compliqué à mettre en œuvre. Une armée de 2 personne ça sert à rien...et ça dépense des PE pour les déplacements et intégration de groupes)

~

Merci à Legolas., de Compiègne.
Source : Je Ne Comprends Pas (Forum 1 Officiel des Royaumes Renaissants)
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MessageSujet: Re: [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes.   [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Icon_minitimeSam 3 Déc - 2:18

Comment jouer à "Saute-armée" ?

Citation :
Mettons une armée dans la ville A.

* Je suis dans la ville A, je veux aller à 1 nœud de la ville.
Tour 1 : je reste sur place en faisant un mouvement (si, si, en gros, je piétine).
Tour 2 : je vais sur le nœud si je n'ai pas été détectée.
=> Risque de détection au tour 1.

* Je suis dans la ville A, je veux aller à 2 nœuds de la ville.
Tour 1 : je vais sur le premier nœud dans la direction visée, je ne croise pas l'armée lors de mon mouvement.
Tour 2 : j'arrive sur le second nœud que je visais.
=> Aucun risque de détection.

* Je suis dans la ville A, je veux aller à 3 nœuds de la ville : cf cas n°2.

* Je suis à 2 nœuds de la ville A, je veux aller dans la ville A.
Tour 1 : je vais sur le nœud intermédiaire.
Tour 2 : j'arrive sur la ville A.
=> Risque de détection au tour 2.

* Je suis à 2 nœuds de la ville A, je veux aller 1 nœud au-delà.
Tour 1 : je vais sur le nœud intermédiaire.
Tour 2 : je vais sur le nœud après la ville.
=> Aucun risque de détection.

* Je suis à 1 nœud de la ville A.
=> Dans tous les cas de figure, vu que le nœud du tour 1 sera celui de la ville, il y a risque de détection.

~

Merci à Legolas. et à {Bottee_feline}.


Dernière édition par June le Mer 7 Déc - 21:12, édité 1 fois
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[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Empty
MessageSujet: Re: [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes.   [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Icon_minitimeSam 3 Déc - 2:21

Doreine a écrit:
Pour le guide armée, il y a eu en effet des mise à jour, révoltes, prise de pouvoir, procès etc...

Je crois qu'il faudrait revoir la logistique et une armée dans un navire non ?

Citation :

GUIDE ARMÉE


Sommaire :

I. Les Généralités de l'armée.
II. Le Trésorier et le Logisticien.
III. Les PEA.
IV. L'encombrement.
V. Les combats.
VI. Armée et Ville.
VII. Bonus.
VIII. Armée et Navigation.




I.Les Généralités de l'armée

Qu'est-ce qu’une armée ?

Elle est constituée de 56 soldats maximum, capitaine compris. Parmi ces soldats, le chef d'armée peut nommer un logisticien et un trésorier.

Comment créer une armée ?

Les conditions pour créer une armée sont les suivantes.

Citation :
Pour créer une armée sans être capitaine :
- être niveau 3
- payer 500 écus
- être à la tête d'une lance ( - Noblesse Allopass (NR ou NE) pour en créer une. Exception: Noblesse expirée mais lance toujours en place )
- Avoir 11 mois et 1 jour d’ancienneté IG

Pour créer une armée EN étant capitaine:
- Être Niveau 3
- Être à la tête d’une lance ( Gratuit pour le capitaine)

Que faut-il faire pour que mon armée soit réellement créée ?

Après avoir converti votre lance en armée, vous devez réunir 60 PEA et attendre deux jours (phase 1/3 - 2/3) pour que vous puissiez choisir l’étendard et le nom de votre armée, une fois cela fait, votre armée sera définitivement créée en mode concentration hors de la ville où a débuté la création.

Peut-on monter une armée sur un noeud ?

Non, car on ne peut pas s'auto embaucher pour les PEA, ni embaucher.

Les offres de PEA prises apparaissent systématiquement dans « Offres d’emplois ». Cette partie n’étant pas disponible sur un nœud, cela rend toute création impossible.

Peut-on « s’auto embaucher » ?

Oui, mais seulement en phase de constitution de l’armée, hors de la ville . Une fois l’armée créée, cela n’est plus possible.

Combien de soldats une armée peut-elle compter ?

Une armée est composée au maximum de 7 sections, dont celle du capitaine de l'armée. Ces sections, peuvent être des lances ou des corps d'armes. Il en découle qu'une armée peut être composée au maximum de 56 soldats.

Qu’elle est la différence entre le mode « ordre de marche » et « concentration » ? Combien coûte-il de changer de mode ?

En Concentration, l’armée peut embaucher autant de soldats et de Lances/Corps d'armes qu’elle veut, tant qu'elle a assez de PEA disponible et que l'armée ne contient pas plus de 7 sections et/ou que les sections ne sont pas toutes pleines. Elle est cependant immobile et ne peut se déplacer durant cette phase de concentration.

En ordre de marche, l’armée peut se déplacer jusqu'à deux nœuds, entrer dans une ville, mais ne peut plus intégrer de Lance et/où corps d’arme. Les embauches individuelles sont limitées à 2 seulement par jour, dans 2 sections différentes.

Le changement de ordre de marche en Concentration et vice-versa coûte 10 PEA

Le changement de mode de l'armée est possible partout : dans la ville, hors de la ville, sur un noeud.Le chef d'une lance peut demander a intégrer une armée en concentration sur un noeud si l'armée a les PEA nécessaire pour l'intégrer.


On peut déplacer une armée (donc être en ordre de marche) ET demander la mise en concentration le même jour : ça peut être utile dans certains cas. A la MAJ, l'armée arrive en concentration et peut intégrer des groupes et lances déjà prêts dans la ville d'arrivée, sans perdre une journée sous les murailles.
Il faut pour ça faire le déplacement d'abord, et ensuite seulement la demande de remise en concentration.

En sus, Cette action, tout comme entrer dans une ville, l'annexion, le passage en ville Franche, les déplacements[etc...]est comptée comme une action journalière.

Lors de la phase de constitution, l'armée peut-elle être repérée ?

Oui, les miliciens, maréchaux, lances et corps d'armes civils = tous ceux qui "défendent le pouvoir" ont 2 chances sur 3 de voir l'armée en constitution.

Quant aux chefs d'armées présents directement dans la ville, ils l'aperçoivent directement.

1) les "contre"
A partir du moment où un chef de lance décide de créer une armée, même si les maréchaux et miliciens ont 2/3 chances de la voir, pour certains, le meneur est chef d'armée et en devrait pas être mis en procès.
D'autant plus que la durée pour créer une armée, c'est assez long quand même.

2) Les "Pour"
Eh bien.. une armée qui se crée, on l'entend, on la voit aussi, mais comme elle n'est pas finie, c'est logique de mettre le chef d'armée en procès tant que l'étendard n'est pas levé.
L'armée n'est pas poutrable avant la levée de l'étendard, puisqu'elle n'existe pas.

Comment une lance et/ou un corps d’armes peut-elle intégrer une armée ? Combien cela coûte t-il ?

Pour intégrer une armée, la lance et/ou le corps d’arme doit faire une demande de ralliement – possible que si l’armée est en mode concentration – qui sera visible dans Groupes & armées en dessous de l'armée en concentration, et ça sera ensuite au chef armée de l’accepter ou non. Cette absorption coûte 10 PEA.

Quand le chef de lance ou de corps d'arme demande l'intégration, les membres de la lance/corps d'armes sont immédiatement intégrés et SUIVENT l'ARMEE AUTOMATIQUEMENT sans pour autant devoir suivre meneur.

En revanche attention : mis à part le jour de l'intégration à l'armée, ils doivent "suivre le chef d'armée" tous les jours !

Quand les membres d'une lance/corps d'arme juste intégrés et si un membre travaille, que se passe t'il?

Intégrer une armée prime sur n'IMPORTE QUELLE action journalière ( travailler, étudier, mines)

Comment fait-on pour ajouter des personnes au groupe du capitaine d'armée ?

C'est une lance de commandement, celle qui a servi à créer l'armée, tous ceux ayant déjà été dedans lors de la création se retrouvent automatiquement dedans lorsque l'armée est créée.
Si il reste des places, le chef d'armée peut déposer des offres, le nombre dépendra cependant de la place disponible dans la section de commandement, des PEA & l'état de l'armée (ODM ou en Concentration).

Comment cela se passe t-il pour les embauches individuelles ?

Les embauches individuelles se déposent par le chef de section lui-même. Il définit tout d’abord le prix, puis le nombre de FC requis.
C'est à dire de 1 à 5.

Selon la force du personnage, l'offre d'embauche sera de :
1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
5 FC pour une force Égale où supérieure à 201

Les offres d’embauches individuelles sont disponibles depuis « Groupes & armées » en dessous de l’armée.

Elles sont limitées à 2 par jour dans 2 sections différentes lorsque l’armée est en Ordre de marche et illimitées selon les places et les PEA disponibles en concentration.

Une offre non prise est perdue et les écus ne se récupèrent pas.

De combien de nœuds peut avancer une armée ?

De deux nœuds, même si le chef de l’armée est noble d’épée.

Si le chef d’armée perd sa noblesse, l’armée est-elle automatiquement détruite ?

Non, plus maintenant. L’armée reste Telle qu’elle-est.

Si le chef d’armée est mort ou blessé, qui prend sa place ?

Si un chef d’armée est rendu indisponible, c’est le second de la lance de commandement qui prend sa place. Peu importe qu’il soit niveau 1 ou 2, gueux ou chauve !

En tant que chef d'armée, je ne peux pas relever de son commandement une section complète, comment cela se fait-il ?

Encore un des nombreux bugs des armées qui rend impossible pour le chef d'armée de relever n'importe qu'elle section de son commandement.
C'est donc au chef de section d'incombe cette tâche, pour cela, il doit renvoyer tous ses membres sans exception et ensuite quitter l'armée.

Si le chef de section venait à quitter sa propre section sans avoir suivi la procédure citée plus haut, ce sera son second qui deviendra chef de section.

Il n'est maintenant plus possible de condamner un chef armée ou un soldat.


II.Le trésorier et le logisticien

A quoi correspond le rôle de Logisticien ?

Le logisticien distribue les vivres à tout le monde en même temps, il ne peut pas cibler un personnage particulier, et il donne la même chose à tout le monde.
Il faut donc s'assurer qu'il y a bien le nombre d'objets correspondant au nombre de guerriers dans l'inventaire.

De plus, ce qui est dans l'inventaire ne peut plus en sortir : ne pas y mettre 3 épées si il y a 56 soldats, elles ne pourront pas être distribuées, et il faudra attendre qu'il reste...3 soldats dans l'armée pour pouvoir les distribuer, ou en remettre 53 pour avoir le même nombre d'épées que de soldats

Enfin, le Logisticien et le seul à pouvoir voir directement l'effectif de l'armée, c'est donc un rôle majeur pour calculer l'effectif et tout ce que cela comporte.

Même question pour le trésorier ?

Le trésorier gère les écus de l’armée, cependant, il doit posséder un mandat sur lui avec des écus qui serviront à acheter les marchandises et à les reverser derrière à l’armée.

De plus, même si la plupart des écus du trésorier sont sur un mandat pour les vivres, il ne doit pas oublier de mettre quelques écus dans la trésorerie pour les embauches de PEA. (Sauf lors de la phase de concentration ou ils sont à la charge du chef d’armée)

MAIS:

J’ai acheté avec la trésorerie de l’armée, les écus ont bien été débités, mais je n’ai toujours pas reçu les marchandises, est-ce normal ?

Oui, la trésorerie de l’armée ne fonctionne actuellement pas, ce qui empêche toute transaction de se dérouler normalement, les écus seront débités, mais les marchandises n’apparaîtront jamais.

Que faire ?

Il faut que le trésorier ait un mandat sur lui, à partir de là, il sera le trésorier et la trésorerie, achetant avec le mandat et reversant le tout à l’armée.

Qu’adviendra-t-il de l'inventaire de l'armée en cas de destruction ?

Tout ce que contient l'inventaire de l'armée ( Écus, vivres, équipements, etc...) disparaîtra avec elle.


III.Les PEA

Que sont les PEA ?

Ce sont des points d'état armée, servant en quelque sorte à alimenter une armée. Les PEA sont utiles pour diverses choses, comme l'embauche de soldats, l'absorption de groupes armés (GA: lances, corps d'armes)), le changement d'état de l'armée. (concentration, Ordre de marche: ODM)

L'embauche de PEA peut se faire par tranche de 10,20,30 nominativement les premiers jours de la construction et est visible depuis « Groupes & armées » ensuite elles sont à accès libre, et leurs coûts varient.

Une armée peut être montée en 5 jours minimums, si 60 PEA.

Il est toujours conseillé d'en avoir en réserve et de ne pas attendre le dernier moment pour faire le plein.

Les 60 premiers PA sont à la charge du chef d'armée (de son inventaire perso)

Comment produire des PEA ?

Points d'Armée :
On peut fournir 10 Points d'Armée en étant voie de l'armée ou voie d'état simple.

Pour les voies d'Etat (simple)
Ils sont débloqués lorsque l'on possède à 100 %
- Connaissance Militaire de Base
- Stratégie de Base.

Pour les voies de l'Armée
Ils sont débloqués lorsque l'on possède à 100 %
- Connaissance Militaire de Base
- Tactique de Base
- Stratégie de Base

Connaissance Militaire de Base : prérequis pour débloquer les PA

Tactique de Base : Permet de produire chaque jour 10 PA

Stratégie de Base : Permet de produire chaque jour 10 PA

Stratégie Avancée : Permet de produire chaque jour 10 PA

Qu'est-ce qu'une offre nominative ?

C'est une offre d'embauche obligatoire lors de la création de l'armée qui nomme les détenteurs des PEA.

Pour réunir les 60 PEA, il faut faire des offres nominatives, donc, dans lesquelles on marque le nom de celui qui fournira les PEA.
Une fois l'armée créée, les offres ne sont plus nominatives, mais libres.

Y a-t-il une limite maximale de PEA dans une armée ?

Oui, une armée est limitée à 200 PEA.

Y a-t-il une limite de PEA par personne ?

Oui, 30 PEA est le seuil maximal par personne. ( Selon les connaissances acquises ).

V.L'encombrement

Que se passe-t-il si le chef d'armée est trop encombré ?

Si le chef d'armée est trop encombré, son armée ne pourra se déplacer.

Même question pour un soldat.

Un soldat trop encombré sera éjecté de l'armée sans rien faire si il n'a pas suivit le meneur, car étant encombré, il ne peut le faire.
Si il l'a déjà suivit, il sera éjectée le lendemain, au déplacement.

Combien est l'encombrement disponible en armée ?

L'encombrement possible de l'armée qui est égal à la somme des reliquats disponibles.


IV.Les combats

Comment se calcul le facteur de combat en armée ?

Le FC en armée se calcul comme suit : Force + Armes.

En vous basant sur votre force vous pouvez obtenir un facteur de combat ( voir plus haut) qui sert autant pour les brigandages que pour les combats contre les armées.

La seule différence avec les armées, c'est que les armes entrent en compte, ce qui rajoute soit des facteurs de combats, soit des modificateurs de dé, selon les armes.

Pour savoir l'effet que procure chaque arme, voici un tableau :

Sans arme : -3 au lancé de dé.
Épée : +3 facteur de combat.
Bâton : +1 modificateur de dé ( Se casse dès la première utilisation).
Hache : +1 de modificateur de dé.
Bouclier : -1 pour votre adversaire au lancé de dé.

Par exemple, un personnage qui aura 198 de force et une épée, aura un facteur de combat égal à : 7 ( 198 de force => 4 FC / Une Épée ==> 3 FC ) valable contre une armée.

Attention ! Les armes ne prennent effet que lors des combats impliquant une ou plusieurs armées et/ou défenseurs du pouvoir ( miliciens, maréchaux) , lances/corps d'armes ( Groupes armés) contre armée.

Comment définissons-nous les blessures ?

Les blessures sont représentées sous forme de tableau :

Citation :
M : Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours
BL10 : Blessure - Gravement blessé ; Indisponible pendant 10 jours
Bl5 : 5 jours - Sérieusement blessé ; Indisponible pendant 5 jours
Bl1 : 1 jour - Légèrement blessé ; Indisponible pendant 1 jour
Bl0 : 0 jours - Superficiellement blessé ; Disponible sans quitter l'armée
R : Rien

Les dégâts font partie de la troisième partie importante de la résolution des combats, c'est la dernière après la définition du nombre de coups et du partage de ceux-là.

Attention : Un personnage blessé quitte l'armée, cela est valable à partir de Bl1 à M.

La mort de 45 jours est-elle contournable ?

Oui, en achetant le pack soldat*, la faucheuse accepte de réduire votre indisponibilité à 15 jours seulement dans les combats vous opposant à une armée.

* Le pack soldat est disponible dans « Accès Premium » puis dans « Pack ».


Y a t-il un risque pour mes armes ?

Oui, suite au second lancé de dé qui défini les blessures, il y a une certaine probabilité de chance pour que les armes soient cassées: Voici le tableau des probabilités:

Citation :
ou - R 0%
1 : Bl0 Bl0 10%
2 : Bl1 Bl1 20%
3 : Bl5 Bl5 40%
4 : Bl10 Bl10 60%
5 : M M 80%
6 ou + : M M 100%

Qu’est-ce que le Ratio ?

Le ration est le résultat d’une division entre le coefficient d’une armée X à une armée Y. Il définit, en outre, le nombre de coups disponibles pour les différentes armées lors d’un combat.

Comment le calcul-t-on ?

Voici le tableau des valeurs, indispensable pour le calcul du ration.

[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Tt11
Source : http://www.lesroyaumes.com/aide/regles/fr/regles.html

Le ratio est considéré pour nombreuses personnes comme un « casse-tête », il se calcule ainsi :

1 – Il faut tout d’abord connaître le coefficient total de votre armée ainsi que de celle de votre adversaire.

Ex : Armée attaquante X à 500 Coefficient ; Armée Y défensive à 300 Coefficient.

2 – Diviser les deux coefficients dans l’ordre suivant : CoeffAtta/CoeffDéf.

Ex : 500/300.

3 – Par rapport au résultat arrondi en dessous, il faut regarder dans le tableau des valeurs et chercher par quoi est divisible ce nombre. Évidemment, vue que l’armée attaquante à un coefficient supérieur, nous allons chercher que dans la partie droite : 3 : 2 2 :1 5 :2 3 :1

Ex : 500/300 donne 1.666, en l’arrondissant en dessous ça donne : 1.5.
En regardant dans le tableau, on s’aperçoit que 1 ;5 est divisible par 3 ;2. 3 ; 2 est donc la valeur que nous recherchons et qui représente le ratio de nos armées en confrontation.


4 – Par la suite, un dé entre 1 et 6 sera lancé, ce qui vous permet de voir les différentes chances que vous avez de gagner. Tout cela en essayant de prévoir si les dés vous sont favorables ou non.

Peut-on brigander une armée ?

Non, seulement les individus seuls ou en groupes peuvent être brigandés.

Cependant, il se peut que si l'individu est seul dans son armée, et que, dû à une mauvaise option, il se fait tuer, cela est possible qu'il se fasse brigander avant de retourner dans la dernière ville visitée.

Ce qui ferait dans les évènements :

Citation :
14-04-2011 04:05 : Vous avez été racketté par X.
14-04-2011 04:05 : Votre bouclier a été détruit.
14-04-2011 04:05 : Votre arme a été détruite.
14-04-2011 04:05 : Fischer vous a porté un coup d'épée. Vous êtes mort au combat.
14-04-2011 04:05 : La_garce vous a porté un coup d'épée. Vous êtes mort au combat.
14-04-2011 04:05 : Vous avez été attaqué par l'armée "XYYX" dirigée par Y.

Comment régler ses relations prioritaires et par défaut ?

Si une armée a en relation prioritaire : "amie, puis ennemie" et qu'elle croise un groupe dont l'un des membres est en liste ami et qu'un autre est en liste ennemi, il n'y aura pas combat.

Si une armée a en relation prioritaire : "amie, puis ennemie" et qu'elle croise un groupe dont l'un des membres est en liste ennemi, il y aura combat.

Si une armée a en relation prioritaire : "amie, puis ennemie" ou "ennemie, puis amie" et qu'elle croise un groupe dont aucun membre n'est listé en ami ou en ennemi, c'est la relation par défaut qui s'applique (autrement appelée faucheuse si elle est sur "ennemie").

Si une armée a en relation prioritaire : "ennemie, puis amie" et qu'elle croise un groupe dont l'un des membres est en liste ami et qu'un autre est en liste ennemi, il y aura combat.

Si une armée a en relation prioritaire : "ennemie, puis amie" et qu'elle croise un groupe dont l'un des membres est en liste ami, il n'y aura pas combat.

Pour finir, la relation prioritaire "ami, puis ennemi" est fait pour les armées non-agressives, tandis que la relation prioritaire " Ennemi, puis amie" est une relation agressive qui n'hésitera pas à tuer un groupe d'amis juste parce qu'un ennemi s'y sera infiltré.
La relation par défaut détermine le sort réservé à ceux qui n'apparaissent dans aucune liste.

NB: Le codage ennemi-puis ami (ou ennemi-ennemi aussi, évidemment !!) comporte des risques pour des personnages qui n'ont rien à voir et n'ont rien demandé. Il est donc inutile de l'utiliser quand on peut faire autrement, c'est à dire dans 99% des cas, quand il n'y a pas de guerre dans le secteur.

Une armée en "amie prioritaire et amie par défaut" défendra la ville exactement de la même façon contre une armée inscrite dans la liste ennemie qui tentera d'entrer dans la ville.
Mettre la faucheuse sert essentiellement à essayer de fusiller des renforts qui viennent rejoindre l'armée ennemie , par exemple. mais c'est un codage qui devrait n'être utilisé qu'en cas de guerre.

V.Armée et ville

Comment une armée peut-elle entrer dans l’enceinte d’une ville ?

Pour entrer dans l’enceinte d’une ville, il y a deux solutions :

- Soit le maire autorise depuis son bureau cette armée à entrer à l’intérieur de la ville, dans ce cas-là, l’armée peut y pénétrer sans soucis.

- Soit le maire ne l’autorise pas, et alors l’armée tente quand même d’y entrer, dans ce cas-là, il y aura confrontation entre l'armée et les défenseurs.

De plus, si l'armée stationne à l'intérieur de la ville et que le maire retire son autorisation, à la MAJ suivante il y aura confrontation entre les défenseurs et l'armée en question.

Lors d’une confrontation entre attaquants et défenseurs, la défense de la ville bénéficie-t-elle du bonus défensif ?

Oui, car les groupes défendant la ville sont considérés comme une armée, ayant le bonus défensif de 100% relatif à une armée immobile dans l'enceinte de la ville.

Quels types de groupes défendent face à une armée ?

Sont considérés comme défense de la ville lors d'un combat avec armée : maréchaux, miliciens, lances, corps d'armes.

Et dans ce cas-là, les armes et le coefficient de force comptent. => Combat avec pertes et blessés

Comment destituer un maire ? Qu’elles sont les conséquences pour l’armée ?

Outre les révoltes, une armée possédant le statu quo de la ville - A l’intérieur de l’enceinte donc –peut d’un clic virer le maire en place. De ce fait, le chef d’armée prend directement la place du maire ou peut nommer le plus charismatique > ancienneté > alpha.

Les conséquences sont qu'aucune action ne peut être réalisée par ladite armée durant la journée, et elle perd également durant cette même journée son bonus défensif de 100%.

Le maire ne peut absolument rien faire pour empêcher une armée détenant le statu quo de le virer.

Une armée peut-elle défendre contre des révoltés?

Oui, mais, il n'y aura pas de combat armée.

Une armée peut-elle transformer une ville en « Ville Franche » ? Quelles sont les conditions requises ?

Oui.
Il faut que l’armée y possède le statu quo, à partir de là, elle peut aisément transformer la ville en « Ville Franche » sans pour autant destituer le maire.

Comment prendre une capitale avec une armée ?

Il suffit que ladite armée détienne le statut quo de la capitale - de préférence en virant le maire pour se retrouver tranquille - et le chef d'armée doit ensuite faire une demande via la FAQ aux admins avec le nom de ses douze conseillers..

Le changement s'effectue souvent le lendemain. Toute demande faite le Vendredi et le Samedi n'obtiendra souvent aucune réponse, les admins ne travaillant pas le Week-End. ( heureusement pour eux hein? )

Attention : Les douze conseillers doivent être dans l'armée pour pouvoir prétendre à une place au conseil et le plus charismatique est placé au pouvoir.

Comment annexer une ville ?

Pour annexer une ville, il faut que ladite armée possède l’agrément du Duché/Comté pour qui sera la ville annexée, puis ensuite transformer la ville en « Ville Franche », avant de pouvoir l'annexer correctement.

Attention ! L’annexion n’est possible qu'à la limite de trois nœuds à partir de la dernière ville frontière du Duché annexeur.

Une capitale peut-elle être annexée ?

Impossible ! Lévanesquement parlant.

Lorsque qu’une armée prend le pouvoir dans une capitale ou un village, peut-elle réclamer les mandats ? Aussi pour les révoltes ?

Lorsqu’une armée prend une capitale où un village, elle peut demander à tous ceux s’y trouvant de rendre les mandats. Chose possible maintenant en cas de révolte ou non/prise par armée ou non par tous les maires ( Mandats comtaux/ducaux et Ville/municipaux)


VI.Les Bonus


Qu’est-ce qu’un agrément ? Comment une armée peut-elle le recevoir et quel impact cela aura sur les combats ?

Un agrément est une sorte de bonus lié au prestige d’une province, accordé à une armée par ladite Province. Pour recevoir ce bonus, le chef d’armée doit se trouver dans une des villes de la province en question, puis y faire une demande d'agrément au capitaine de cette Province, celui-ci acceptera ou non.

Par rapport au prestige de la Province, l’armée bénéficiera d’un bonus permanent tant qu'elle sera agrémentée :

Citation :
• 0 étoile : -20%
• 1 étoile : aucun modificateur
• 2 étoiles : +20%
• 3 étoiles : +40%
• 4 étoiles : +70%
• 5 étoiles : +100%

Ce qui veut dire que le coefficient de l’armée aura un bonus supplémentaire qui peut s’accompagner au bonus défensif intra ou extra-muros.

Quel est ce bonus intra ou extra-muros ?

C’est un bonus d'immobilité accordé à une armée immobile stationnant à l’intérieur ou à l’extérieur des enceintes de la ville.
Il sera de 100% si l’armée se trouve dans l’enceinte de la ville, et de 50% si cette armée se trouve à l’extérieur, immobile.


VII.Armée et navigation

Une armée peut-elle embarquer sur un navire ?

Bien sûr, à condition que son encombrement ne dépasse pas la capacité maximale dudit navire.

Quel est la méthode pour embarquer ?

Il suffit que le chef d'armée fasse le mouvement du quai vers le bateau.

Les lances composant cette armée, doivent faire "suivre l'armée".
Le résultat du mouvement se fera à la Maj.

Le capitaine du bateau peut désamarrer dès que le chef d'armée est à bord et voguer au round suivant. La troupaille sera à bord après la mise à jour.

Y a-t-il des choses à faire à bord pour l’armée ?

Rien à faire pour le chef d'armée et les chefs de section. Attendre d’être arrivé à destination. Il est préférable tout de même de suivre meneur pour les membres de cette armée.

Comment se passe le débarquement ?

Il faut attendre que la passerelle soit mise pour que le chef d’armée débarque et que les chefs de section suivent l’armée, tout comme les membres, d’ailleurs.
En débarquant, l’armée sera « hors de la ville », donc si une armée stationne déjà en dehors de la ville, vérifiez bien qu’elle soit en amie.

Notification : Si lors du débarquement une armée ennemie se trouve à l’intérieur de la ville, aucune confrontation n’aura lieu, sauf si elle tente le lendemain d’y entrer.

Citation :
Résumé du Pack Furtif

Action vérifiée via le « Mais qui, QUI ! ». Il s'agit d'une liste exhaustive.


  • Sur un noeud


    • Rend visible pour une heure :

      - L'onglet "Hors de la ville"
      - L'onglet "Port"


    • Rend visible jusqu’à la mise à jour :

      - Cliquer sur le bouton d''action "Brigander"
      - Travailler au RMI
      - Suivre le meneur



    Tout le reste ne fait pas perdre la furtivité !




  • En ville


    • Rend visible pour une heure :

      - L'onglet "Marché"
      - L'onglet "Mairie"
      - L'onglet "Taverne"
      - L'onglet "Eglise"
      - L'onglet "Sénéchaussée"
      - L'onglet "Hors de la ville"
      - L'onglet "Lice"
      - L'onglet "Port"
      - Le lavabo (qu’il est pas bo de toute façon)


    • Rend visible jusqu’à la mise à jour :

      - Tout travail, sauf ceux disponible dans sa propriété.
      - Se révolter
      - Suivre le meneur
      - Verger
      - Pêche
      - Forêt



  • Divers


    • Suspend la furtivité pour 24 heures complètes :

      - L’action "Brigander"


      Cette action rend visible d'une mise à jour à l'autre. Petit exemple pratique :
      - Lundi 14h, vous cliquez sur l'action "Brigander". Vous perdez donc la furtivité jusqu'à la mise à jour de mardi 4h, car l'action "Brigander" est une activité journalière faisant perdre la furtivité (comme un travail en mairie par exemple). Mais, une fois la mise à jour effectuée, vu que vous avez brigandé, le système vous rend visible jusqu'à la mise à jour suivante, c'est à dire jusqu'à mercredi 4h.



    • Ne suspend pas la furtivité :

      - L'onglet "Moi"
      - L'onglet "Ma propriété"
      - L'onglet "Courrier"
      - L'onglet "Forum et Aide"
      - L'onglet "Mon compte"
      - Cliquer sur l'onglet "Village" et, dans l'écran central, l'onglet "Ma propriété"


    Tous les boutons d'actions se trouvant dans ces onglets ne font pas perdre la furtivité. Quelques exemples pour les plus craintifs :

    - se nourrir via son inventaire,
    - travailler dans ses champs,
    - travailler dans son échoppe,
    - mettre en vente des denrées via son inventaire,
    - aller sur le forum,

    Ces actions NE FONT PAS PERDRE LA FURTIVITE !




Que revêt la notion de "Perdre la furtivité" ?

Cette notion de furtif ne concerne qu'un seul et unique point du jeu. Lorsque l'on est furtif, on disparait de la liste des villageois présente dans l'onglet "Mairie". UNIQUEMENT CELA !
Aucune incidence sur les mémoires et visions, ni sur la probabilité de se faire poutrer par une armée, ni de gagner au lotto !

Ingame, on peut donc tirer deux avantages du Pack Furtif, à savoir :

- pouvoir éviter le listage du Lavabo, en étant furtif lors de la maj du lavabo,
- pouvoir éviter de se faire mettre en procès, en étant furtif. Si l'on perds la furtivité pour une heure ou jusqu'à la maj, il est bien évident que l'on pourra être mis en procès à ce moment là.


Précision sur la perte de la furtivité pendant 1h

Certaines actions font perdre la furtivité pour 1h. Ce compteur n'est pas remis à 0 lors de la mise à jour. Petit exemple :

- Vous cliquez sur l'onglet "Mairie" à 3h50, juste avant la mise à jour.
- Vous serez visible jusqu'à 4h50. Malgré le fait que la mise à jour se termine vers 4h30.

Ceci n'est bien valable que pour les onglets faisant perdre la furtivité pendant 1h !

    Citation :
  • Champ d'oliviers [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item141

    • 14 jours

    • Pas de semence nécessaire

    • Étapes:
      -Vos olives poussent tranquillou.
      -Les olives sont mûres pour la cueillette

    • Productions:
      -Livres d'olives; à priori 4 à 5 livres par récolte; prix de vente: de 10,00 à 40,95 écus; les olives se mangent comme un fruit (1 pt de charisme)

    • Transformations:
      -2 Bouteilles d'huile d'olive [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item147 (avec Pressoir à olives; échoppe dès niveau 2) pour 8 livres d'olives; Prix de vente de 70,00 à 200,95 écus la bouteille; peut être consommée (1 point de charisme)

    • Villes productrices:
      Champs d'oliviers ET pressoirs :
      -Nîmes (Comté du Languedoc)
      -Narbonne (Comté du Languedoc)
      -Béziers (Comté du Languedoc)
      -Montpellier (Comté du Languedoc)
      -Marseille (Comté de Provence)
      -Aix (Comté de Provence)
      -Brignoles (Comté de Provence)
      -Arles (Comté de Provence)
      -Draguignan (Comté de Provence)
      -Toulon (Comté de Provence)
      -La Spezia (Repubblica of Genova)
      -Albenga (Repubblica of Genova)
      -Savona (Repubblica of Genova)
      -Ventimiglia ((Repubblica of Genova)
      -Chiavari ((Repubblica of Genova)
      -Savona (Repubblica di Genova)
      -Tarragona (Principado de Cataluña)
      -Tortosa (Principado de Cataluña)
      -Gerona (Principado de Cataluña)
      -Barcelona ((Principado de Cataluña)
      -Tavsanli (Bursa Sancagi)
      -Gemlik (Bursa Sancagi)
      -Edirne (Edirne Sancagi)
      -?????? (????da)
      -????? Ge?????? (????da)

  • Citation :
  • Vigne [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item142

    • 30 jours

      Pas de semence nécessaire

      Étapes:
      -Votre vigne n'est pas plantée. (qualité du champ => 50%)
      -Votre vigne n'est pas taillée. (qualité du champ => 55%)
      -Votre vigne pousse tranquillou. (qualité du champ => 60%)
      -La vigne est prête pour la vendange. (qualité du champ => 60%) ==> pour des embauches à 19 de force et d'intelligence.

    • Productions:
      -Livres de raisin; à priori 26 livres par récolte en premier champs et 19 livres de raisins en second champ; Prix de vente de 5 à 20,95 écus; le raisin de mange comme un fruit (1 pt de charisme)[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item142

    • Transformations :
      -Il faut 6 livres de raisin et un tonneau pour produire un tonneau de vin de Bourgogne en une journée de travail; Prix de vente de 70 à 200,95 écus;
      -Il faut 6 livres de raisin et un tonneau pour produire un tonneau de vin de Champagne en une journée de travail; Prix de vente de 70 à 200,95 écus;
      -Il faut 6 livres de raisin et un tonneau pour produire un tonneau de vin de Rioja en une journée de travail; Prix de vente de 70 à 200,95 écus;
      -Il faut 3 livres de raisin et un tonneau pour produire un tonneau de vin d'Anjou en une journée de travail; Prix de vente de 20 à 100,95 écus;
      --Il faut 3 livres de raisin et un tonneau pour produire un tonneau de vin de Bordeaux, il est possible d'en fabriquer 2 en une journée de travail.
      [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item152

    • Villes productrices:
      Vignobles :
      -Bazas (Duché de Guyenne)
      -Tonnerre (Duché de Bourgogne)
      -Dijon (Duché de Bourgogne)
      -Castillon (Comté du Périgord-Angoumois)
      -Sémur (Duché de Bourgogne)
      -Bordeaux (Duché de Guyenne)
      -Saumur (Duché d'Anjou)
      -Angers (Duché d'Anjou)
      -Tours ( duché de Touraine )
      -Chinon ( duché de Touraine )
      -Reims (Duché de Champagne)
      -Montevarchi (Repubblica fiorentina)
      -Burgos (Reino de Castilla)
      -Porto (Condado do Porto)
      -S???e? (????da)

      Caves à vin :
      -S???e? (????da)
      -Castillon (Comté du Périgord-Angoumois)
      Vin de Bordeaux
      -Bazas (Duché de Guyenne)
      -Bordeaux (Duché de Guyenne)
      Vin d'Anjou
      -Angers (Duché d'Anjou)
      -Saumur (Duché d'Anjou)
      -Tours ( duché de Touraine )
      -Chinon ( duché de Touraine )
      Vin de bourgogne
      -Sémur (Duché de Bourgogne)
      -Dijon (Duché de Bourgogne)
      -Tonnerre (Duché de Bourgogne)
      Vin de Champagne
      -Reims (Duché de Champagne)
      vin de Tokay
      -Esztergom (Magyar Királyság)
      vin de Rioja
      -Burgos (Reino de Castilla)

    vin de Porto
    -Porto (Condado do Porto)

  • Citation :
  • Culture de l'orge [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item143

    • 9 jours

    • Étapes:
      -Votre champ d'orge n'est pas labouré
      -Votre champ d'orge n'est pas semé.
      -Votre orge pousse tranquillou.
      -Votre orge est prêt pour la moisson.

    • Productions:
      -Sacs d'orge; Prix de vente de 8,00 à 25,95 écus [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item143

    • Transformations:
      -Distilleries, il faut 2 sacs d'orge, un tonneau et 7 stères de bois pour réaliser un tonnelet de whisky en une journée de travail (ou whiskey, selon la région) [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item165

    • Villes productrices:
      Champs d'orge :
      -An Caiseal (An Mumhain)
      -Loch Garman (An Mumhain)
      -Inis (An Mumhain)
      -Imleach (An Mumhain)
      -Lios Mór (An Mumhain)
      -Baile Átha Luain (Cúige Chonnacht)
      -An tInbhear Mór (Laighean)
      -Ceatharlach (Laighean)
      -Cill Chainnigh (Laighearn)
      -Loch Garman (Laighearn)
      -Ardencaple (County of Glasgow)
      -Lanark (County of Glasgow)
      -Stirling (County of Glasgow)
      -Wigtown (County of Galloway)
      -Kirkcudbright (County of Galloway)
      -Drummore (County of Galloway)
      -Muirkirk (County of Ayr)
      -Largs (County of Ayr )

      Distilleries :
      Whiskey
      -Lios Mór (An Mumhain)
      -Corcaigh (An Mumhain)
      -Luimneach (An Mumhain)
      -Cill Chainnigh (Laighearn)
      -Loch Garman (Laighearn)

      Whisky
      -Wigtown (County of Galloway)
      -Muirkirk (County of Ayr)

  • Citation :
  • Élevage de chèvres

    • Prix d'une chèvre: 45 écus
      Coût pour le bailli: 11.25 sacs de maïs ou 3 sacs de blé

    • Étapes:
      -Traire les chèvres
      -Abattre une chèvre

    • Alimentation:
      -De l'herbe, comme les moutons et les vaches

    • Productions:
      -Bouteilles de lait de chèvre [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item145; prix de vente: de 5 à 20,95 écus; peut être consommé (1 point d'intelligence)
      -Demi-quintaux de carcasse de chèvre; Prix de vente : de 15 à 30,95 écus; (à transformer) [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item144

    • Transformations possibles:
      -1 morceau de viande avec 1 demi quintal de carcasse de chèvre
      -Transformation du lait en fromage [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item172

    • Villes productrices:
      -Alais (Comté du Languedoc)
      -Loches (Duché de Touraine)
      -Vendôme (Duché de Touraine)
      -La Trémouille (Comté du Poitou)
      -Poitiers (Comté du Poitou)
      -Thouars (Comté du Poitou)
      -Cahors (Duché de Guyenne)
      -Sarlat (Comté du Périgord-Angoumois)
      -Lleida (Principado de Cataluña)

  • Citation :
  • Élevage de brebis

    • Prix d'une brebis: 35 écus
      Coût pour le bailli: 8.75 sacs sacs de maïs ou 2.33 sacs sacs de blé

    • Étapes:


    • Alimentation:
      De l'herbe, comme les moutons, les chèvres et les vaches

    • Productions:
      -Bouteilles de lait de brebis [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item153; Prix de vente du lait entre 10 et 25.95 écus ; carcasses


    • Transformations possibles:
      -1 morceau de viande avec 1 carcasse de brebis
      -Transformation du lait en fromage [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item173; peut être aussi consommé comme le lait de vache (1 point d'intelligence)

    • Villes productrices:
      -Espalion (Comté de Rouergue)
      -Villefranche de Rouergue (Comté de Rouergue)
      -Rodez (Rouergue)
      -Millau (Comté de Rouergue)
      -Lourdes (Comté du Béarn)
      -Mauléon (Comté du Béarn)
      -Calatayud (Reino de Aragón)
      -Huesca (Reino de Aragón)
      -Jaca (Reino de Aragón)
      -Guarda (Condado de Coimbra)
      -Edirne (Edirne Sancagi)
      -Balýkesir (Karesi Sancagi)
      -Ezine (Karesi Sancagi)
      -Bergama (Saruhan Sancagi)

  • Citation :
  • Tapisseries[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item146

    • Production
      -Un tisserand obtient une tapisserie à l'aide de 6 pelotes de laine et un une journée de travail; prix de vente: 70 à 200,95 écus

    • Villes Productrices

      -Bourbon (Boubonnais-Auvergne)
      -Montluçon (Boubonnais-Auvergne)
      -Clermont (Boubonnais-Auvergne)
      -Montpensier (Boubonnais-Auvergne)
      -Moulins (Bourbonnais-Auvergne)
      -Antwerpen (Anvers) ( Flandres)
      -Bruges (Flandres)
      -Dunkerque (Flandres)
      -Gent (Flandres)
      -Tournai (Flandres)
      -Arras (Artois)
      -Azincourt (Artois)
      -Amiens (Artois)
      -Bertincourt (Artois)
      -Peronne (Artois)
      -Calais (Artois)
      -Cambrai (Artois)
      -Rotterdam (Graafschap Holland)
      -Utrecht (Graafschap Holland)
      -Preston (County palatine of Lancaster)
      -Liverpool (County palatine of Lancaster)
      -Manchester (County palatine of Lancaster)
      -Lancaster (County palatine of Lancaster)
      -Kendal (County palatine of Lancaster)
      -Appleby (County palatine of Lancaster)
      -Reutlingen (Grafschaft von Württemberg)
      -Ulm (Grafschaft von Württemberg)
      -Zwiefalten (Grafschaft von Württemberg)

  • Citation :
  • Boisseaux de sel[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item149

    • Production
      -Pour le moment les mines sont à 1,52 boisseaux par mineurs, elles s'entretiennent avec du fer et fonctionnent comme des mines de fer (chute de niv pas encore activée)

    • Transformations:
      -Le sel s'utilise dans la fabrication des jambons [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item158 et des fromages [Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item171[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item172[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item173; prix de vente entre 4 et 30,95 écus

    • Villes Productrices

      -Nîmes (Comté du Languedoc)
      -La Rochelle (Comté du Poitou)
      -Sion et Lausanne (Schweizerische Eidgenossenschaft)
      -München (Herzogtum von Bayern)
      -Puigcerdà (Principado de Cataluña)
      -Montemor (Condado de Lisboa)
      -Setúbal (Condado de Lisboa)
      -Kraków (Ksiestwo krakowskie)
      -????? (Ksiestwo wielkopolskie)
      -???? (Serenissima Repubblica di Venezia)
      -???? (Serenissima Repubblica di Venezia)
      -Câmpulung (Principat de Valahia)
      -Ayr (County of Ayr)

  • Citation :
  • Jambons[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item158

    • Production
      -Un boucher obtient un jambon à l'aide de 2 boisseaux de sel et un demi- quintal de carcasse de cochon; se consomme comme une viande (2 points de force)

    • Villes Productrices
      Jambon de Bayonne : Prix de vente entre 20 et 100,95.
      - Il est possible de fabriquer jusqu'à 2 jambons de Bayonne à l'aide de demi-quintaux de carcasses de cochon et 2 boisseaax de sel en 1 journée de travail.

      -Mauléon (Comté du Béarn)
      -Orthez (Comté du Béarn)
      -Tarbes (Comté du Béarn)
      -Pau (Comté du Béarn)
      -Bayonne (Duché de Gascogne)

      Jambon de Parme : Prix de vente entre 70 et 200,95.
      -Fornovo (Ducato di Milano)
      -Parma (Ducato di Milano)

      Jambons Iberico :
      -Calatayud (Reino de Aragón)
      -Zaragoza (Reino de Aragón)
      -Huesca (Reino de Aragón)
      -Jaca (Reino de Aragón)
      -Monzón (Reino de Aragón)
      -Fraga (Reino de Aragón)
      -Caspe (Reino de Aragón)

      Jambons de Forêt-Noire : Prix de vente entre 20 et 100,95.

  • Citation :
  • Cidre[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item161

    • Production
      -Il faut un fruit, un stère de bois et un tonneau pour produire un tonnelet de cidre en une journée de travail; Prix de vente entre 20 et 100,95.

    • Villes Productrices

      Fermes à cidre :
      -Rennes (Duché de Bretagne)
      -Rohan (Duché de Bretagne)
      -Saint-Brieuc (Duché de Bretagne)
      -Tréguier (Duché de Bretagne)
      -Vannes (Duché de Bretagne)
      -Avranches (Duché de Normandie)
      -Bayeux (Duché de Normandie)

  • Citation :
  • Fromages[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item171[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item172[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item173

    • Production
      -Il faut 2 bouteilles de lait de chèvre, un boisseau de sel et un stère de bois pour produire un fromage de chèvre en une journée de travail; Prix de vente de 70,00 à 200,95 écus le fromage de chèvre[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item172
      -Il faut 2 bouteilles de lait de brebis, un boisseau de sel et un stère de bois pour produire un fromage de brebis en une journée de travail; Prix de vente de 10 à 100,95 écus le fromage de brebis
      --Il faut 1 bouteille de lait de vache, un boisseau de sel et un stère de bois pour produire un fromage de vache en une journée de travail (possibilité d'en faire 2 en même temps en doublant la dose).[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item171; Prix de vente entre 20 et 100,95 écus

    • Villes Productrices
      Fromage de brebis et de vache
      -Rodez (Comté du Rouergue)
      -Espalion (Comté du Rouergue)
      -Millau (Comté du Rouergue)
      -Villefranche sur Rouergue (Comté du Rouergue)
      -Lourdes (Comté du Béarn)
      -Mauléon (Comté du Béarn)
      -Edirne (Edirne Sancagi)
      -Ezine (Karesi Sancagi)
      -Huesca (Reino de Aragón)
      -Jaca (Reino de Aragón)
      -Garda (Condado de Coimbra)
      -Sessa Aurunca (Provincia di Terra di Lavoro)
      Fromage de chèvre et de vache
      -Alais (Comté du Languedoc)
      -Lodève (Comté du Languedoc)
      -La Trémouille (Comté du Poitou)
      -Poitiers (Comté du Poitou)
      -Thouars (Comté du Poitou)
      -Vendôme (Duché de Touraine)
      -Loches (Duché de Touraine)
      -Saint-Claude (Comté de Franche-Comté)
      -Chester (County Palatine of Chester)
      -Holywell (County Palatine of Chester)
      -Beeston (County Palatine of Chester)
      Fromage de vache uniquement
      -Autun (Duché de Bourgogne)
      -Dijon (Duché de Bourgogne)
      -Montluçon (Bourbonnais-Auvergne)
      -Sion (Schweizerische Eidgenossenschaft)
      (je sais pas pour le moment)
      -Montpensier (Bourbonnais-Auvergne)
      -Cambrai (Artois)
      -Sémur (Duché de Bourgogne)
      -Basel (Schweizerische Eidgenossenschaft)
      -Luzern (Schweizerische Eidgenossenschaft)
      -Solothurn (Schweizerische Eidgenossenschaft)
      -Heusden (Graafschap Holland)
      -Nowy Targ (Ksiêstwo Krakowskie)
      -?????? ??????? (????????)

  • Citation :
  • Yaourts[Cours] De la guerre, des armées et des groupes, lances et corps d'armes. Item170

    • Production

    • Villes Productrices
      -Balýkesir (Karesi Sancagi)
      -Bergama (Saruhan Sancagi)

Citation :
Paramétrages internet et résolution de problèmes..

En cas de problème de connexion au site, non général évidement, il est conseillé de supprimer les cookies et surtout les temporaires internet.

Firefox : suppression temporaires/cookies et vérification paramétrage a écrit:
Alors outils / Options

Onglet contenu, vérifie que "activer Java" et "activer Javascripts" sont cochés.

Onglet vie privée, vérifie que les cookies tiers sont autorisé (je dirais logiquement que oui" et profites en pour vider les temporaires internet et les cookies, ça mange pas de pain.
Internet Explorer : suppression temporaires/cookies et vérification paramétrage a écrit:
outils / Options Internet

Onglet général, "historique de navigation", supprimer puis supprimer les cookies et supprimer les fichiers.

Onglet sécurité, personnaliser le niveau, il y a plein de trucs à vérifier dedans éventuellement (en gros, vérifier que c'est en sécurité moyenne est bien suffisant). Mais surtout, en rapport avec ce qu'on a dit, "Script des applet Java" doit être sur activé

Onglet avancé, cocher "utiliser JRE 1.5 ou 1.6... Après avoir sauvegardé, il faut redémarrer si ce n'était pas déjà coché

Si les problèmes persistent, une petite mise à jour du Java peut être utile : http://www.java.com/en/download/index.jsp

Vérification de l'installation et utilisation du module "flash" par le navigateur : connectez vous à http://fr.youtube.com/ par exemple et regardez si vous voyez les vidéos.
Si elles ne sont pas visible, ou si un doute, par acquis de conscience : http://get.adobe.com/fr/flashplayer/

Si un doute, pour la taverne:

Si vous souhaitez vous connecter depuis un réseau d'entreprise, il est probable que l'administrateur réseau bloque le port 8080, et lui seul peut le débloquer = rien à faire à part lui demander Laughing

Vérification du réglage du pare-feu windows (en général bon par défaut) a écrit:
Sous XP
cliquer sur
Arrow Démarrer puis
Arrow Panneau de configuration
Arrow Pare-feu WIndows
Arrow onglet Exceptions si pare feu activé

attention ça se complique
Arrow "Ajouter un port"
taper un nom et le numéro du port, en l'occurrence pour les tavernes le 8080 et
Arrow OK

Si vous utilisez un autre firewall, on dira que vous connaissez la manipulation...

Penser aussi que la plupart des modem font maintenant routeur.
La freebox est elle en mode routeur ? a écrit:
Par défaut, le port 8080 est en général ouvert. Connexion à http://subscribe.free.fr/login/ et saisir lr numéro de téléphone de référence avec le mot de passe associé fourni par Free. Puis "internet" puis "Configurer mon routeur Freebox (En savoir plus)".

Problème livebow Sagem, Ladypassion a écrit:
s'ils ont une livebox sagem de chez orange (qui mérite un carton rouge sur ce coup Laughing) , il y a eu une mise à jour de livebox qui a foiré.. le déploiement de cette mise à jour a été arrêté mais trop tard pour moi et je me suis retrouvée bloquer devant la porte des tav (le **blabla** port 8080 bloqué)
après des jours et des jours de recherche.. d'essai.. j'ai fini par trouver :

y'a pas 36 solutions :
1°) faut désintaller la live
2°) la redémarrer complètement pour la mettre en configuration d'usine
3°) la ré installer

et après miracle, ça marche Very Happy !

Si après tout ça, les problèmes persistent encore, je conseilles de tester tout simplement en essayant un autre navigateur : firefox, Safari, opéra ou un autre.

Encore des problèmes ? Si possible, tester depuis un autre pc avec une autre connexion internet (attention éviter de le faire chez un autre joueur pour ne pas risque l'éradication des perso, surtout s'il y a déjà eu le moindre contacte entre les perso) permet de définir si c'est un problème lié au compte RR.

Et tant qu'on en est là, il peut être utile de faire un petit scan en ligne de son pc, car quelques logiciels espions peuvent être la source des soucis.

Parfois aussi, il est utile dans désinstaller et réinstaller (par ajout suppression de programmes) votre navigateur internet lorsque rien n'y fait. Si après, ça ne marche toujours pas, il est possible que des données stockées dans votre profil, non désinstallées automatiquement en général, posent soucis => désinstaller le programme, puis effacer ces données personnelles avant de réinstaller. Je met à la suite la manip pour mozilla firefox

Citation :
Sp00nkilla a écrit:
Quand une simple désinstallation ne fonctionne pas, c'est souvent que des erreurs se sont glissées dans les "données personnelles" du programme, qui restent en général lors de la désinstallation classique. Il faut alors après la désinstallation effacer à la main :

C:\Documents and Settings\VOTRE_NOM_DE_ SESSION\Application Data\Mozilla

C:\Documents and Settings\VOTRE_NOM_DE_ SESSION\Local Settings\Application Data\Mozilla

C:\Documents and Settings\VOTRE_NOM_DE_ SESSION\Application Data\Mozilla\Firefox\Mozilla Firefox

ATTENTION : le répertoire "application data est caché par défaut et n'apparait pas. Donc soit taper directement dans explorer le chemin complet (en remplaçant bien sûr VOTRE_NOM_DE_ SESSION), soit permettre son affichage :

Dans explorer : Outils / Options des dossiers / Affichage
et cocher "afficher les fichiers et dossiers cachés"
Pour ne pas perturber les utilisateurs sensibles, cocher masquer une fois que vous aurez fait toutes les manipulations

Et comme toujours, si on est toujours perdu, cliquer ici[/hrp]
Un petit truc à rajouter ici

s'ils ont une livebox sagem de chez orange (qui mérite un carton rouge sur ce coup Laughing) , il y a eu une mise à jour de livebox qui a foiré.. le déploiement de cette mise à jour a été arrêté mais trop tard pour moi et je me suis retrouvée bloquer devant la porte des tav (le **blabla** port 8080 bloqué)
après des jours et des jours de recherche.. d'essai.. j'ai fini par trouver :

y'a pas 36 solutions :
1°) faut désintaller la live
2°) la redémarrer complètement pour la mettre en configuration d'usine
3°) la ré installer

et après miracle, ça marche Very Happy !

Je rajoute çà aussi Smile

Voilà plus de 6 mois que je ne pouvais plus accéder aux tavernes. Mais pour celui qui persiste il n'existe pas de problème insurmontable.

Contrairement au message que vous obtenez le port 8080 n'est pas toujours celui en cause, il peut aussi y avoir des bugs chez les intermédiaires.

Ma configuration : Linux Mandriva 2009.1, Firefox 3.0.8, liaison Orange avec Livebox.

La solution:
Si vous avez essayé sans succès l'autorisation du port 8080, alors c'est que vous rencontrez peut être un bug de la Livebox au niveau de la gestion de certains protocoles comme mDNS (faites donc une recherche sur les problèmes liés au port 5353).
Pour résoudre votre problème configurez les paramètres réseau de votre PC en dur. Exemple pour moi:
Adresse IP : 192.168.1.21 (j'ai choisi le 21 parce que je n'aurais jamais 20 machines en réseau chez moi)
Masque : 255.255.255.0
Passerelle : 192.168.1.1
DNS 1 : 80.10.246.2
DNS 2 : 80.10.246.129

Et... tada... ça marche!!!

Bon jeux à tous

Je remets ici aussi mon baratin de l'autre topic, je ne sais comment vont le faire les senseurs^^
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